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最終更新日:2012-02-27 編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 最終更新日: date() @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず。 その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 リボルバーアクション-CS2 地上&空中コマ投げ(RC)コンボ-CS2 必殺技 CP2 釘設置 必殺技-CF プラチナ-CS-EX 基礎コンボ-CF 立ち回り-CP ダメージ重視コンボ 5B始動 CP 今日 戦闘中ボイス 基礎コンボ-CF 風林火山-CP 累計 コンボルート コンボルート-CS 必殺技 コンボダメージ 基礎コンボ CS-EX 基本的な動き シシガミ・バング設定 戦闘中ボイス 必殺技 CS 基礎コンボ CP 獅子神忍法・究極奥義 選択肢 投票 風 (10) 林 (9) 火 (8) 山 (9) このページの最終更新日時 2012年02月27日 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライチ殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、昇竜を常に警戒するべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意すべし 一、棒有り時は謙虚に、棒無し時は死力を尽くすべし 一、GPを有効活用するべし 一、6D BorC転移を有効活用するべし 一、安易なDDは即大噴火で鉄槌を下すべし 一、勝利ボイスは飛ばさずに全て聞くべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ライチ側のバング対策 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 550 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 17 34 57 ID rbSN.k7kO まとめている最中に悪いんだが、ライチの対策教えてほしい。 長い強いの棒で触られて、設置されての繰り返しでやられてる。 切り返しのポイントどころか、攻めのポイントすら把握できないんだけど、皆は何して戦ってるの? 553 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 04 45 ID VtJE.AUEO JCやらがCHするとキツイし勝てないんで 空中放置して端~端くらいを維持しながら遠距離様子見 相手の着地際に走り込んで勝負してる 554 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 34 12 ID igA2weWsO ライチが棒を持ってるときは何らかの致命的なミスがない限り、九割方勝てない なので棒を手放すまでひたすら待つしかない ガトリングからの棒ありC二段目直ガ大噴火が入るらしいけど自分は未確認 ただし棒ありC二段目直ガはどのキャラでも必須スキル 棒を手放したら一気に畳みかけて殺しきるつもりで攻める 再び棒を持たせないように頑張っていく 棒無しならJBやJC、2AやBや2Bが有効になってくるから強気にいける リバサ燕返し読み2D、大噴火が大ダメージな上に棒を手放すから非常においしい 555 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 20 34 57 ID NaU0pyN20 550 俺の場合5Dを多めに振る。 振る間合いは体で覚えるしかない 相手の牽制にあわせ、かつ、空振りしない間合いが理想。 棒もGPでとれば転移で仕切りなおせる。 一回捕まえたら、愛の力で二度と逃がさないように心がければ勝てなくはない。 556 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/13(火) 22 13 27 ID EJclfuDUO ライチの下段に棒をくるくる回しながら出す技(多分3C?)をガードしてから3Cしたら普通に入った。偶然かなぁ? 後は燕返しを出させて(もちろんガード)棒無し状態にさせると闘いやすい。起き攻めバング落としとかどんどん狙えるし。 棒あり状態はとりあえず攻撃を喰らわないことに尽きる。ハマるとコンボ抜け出すのきつい。基本下段ガードで大丈夫だと思う。知ってる限りライチの中段は下段から入る技だから分かりやすい。 それと飛び込むと大抵返り討ちだった。これは俺が下手なのかもしれんが 557 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 23 46 40 ID 20azDvmQ0 対策というより質問なんだが ライチのガトから棒あり3Cに、 6DのGP+B転移ってのはライチ側つぶす手段ってあるのかな? 今まで反撃もらったことないんだが、 地元のライチのレベルが低いのかどうなのか。 558 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/13(火) 23 46 40 ID a46oILFY0 確かにライチのC直ガはいいと思うけど1段目設置とかもあるからなぁ 560 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/14(水) 00 01 44 ID UI7qD72EO ライチには一通があるから、通常技に確反はほぼ無いんじゃないかな?バーストすらガードされるし。 例えば5C2段目直ガしてもキャンセル一通したらライチは立ちガード状態だし、 3Cガードした後に反撃しようとした所に一通→最速Cされたらカウンターからフルコン。 上の棒が無い時に頑張るに同意します。 561 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/14(水) 00 05 48 ID 2LYzA7f.0 ライチのDDは、緑一色、地上~ある程度の高さまでの大車輪、棒擬人化は暗転返し確定。 画面中央~端ぐらいの関係でも確定です。大車輪は高い位置で出すと、着地前に行動可能 になるから行動可能にならない高さまでは確定。 猶予も長いし、当たる間合いもかなり広いんで甘える人には毎回咎めるべき。 大噴火の咎め性能は相当高い。 563 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 01 22 28 ID RVb.wZ8k0 Cキャンセル一通は大噴火確定じゃないか? 一通にガードポイントあるけど、大噴火で運べた(多分派生は出してなかった) 3Cに繋げてもC2段目を直ガーすれば大噴火で割れる。 ライチ側でC2段目直ガー大噴火に勝てる(ガードできる)選択肢ってないんじゃないかな 575 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 09 28 06 ID 50EdVVq6O ライチには俺も有効な対策が取れてないからしっかり言えないな… 頑張って触って、割り込み燕に気をつけながら勝ってる感じ 557 560 一通は上中段GPだから6DGPさえできれば確定 ただライチ側としてはディレイ3Cとかガトせずに様子見とかもあるからバレたらフルコンもらう 見てからとか無理だよな? 576 名前:550[sage] 投稿日:2009/01/14(水) 12 38 39 ID OpcnXy1k0 560、 563 ライチの一通は出始めからGPがあるわけじゃないらしい。 現状は、大噴火の最速入力を心がけてGP何回も取られるようなら確定しない、 GPが間に合っていないようならもしかしたら確定かも?って考えるべきかと。 ライチwikiのガトリングの表見てて思ったんだけど、 ライチの棒2Bの後って、もしかして大噴火やDで割れるんじゃないのかな? 2Bのガード硬直がわからないから憶測で話進めるけど、 6Bフェイントの硬直と、一通のGP、設置キャンセルの条件をクリアすれば反確ポイントになるかも。 博打に近くなるけど、2A or 5A>Bも読めれば割れそうな気がする。 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 203 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/02(月) 23 37 25 ID L7ZiLNOYO ライチwikiを見てみるとJA対空がかなりウザいらしいのでバッタに付き合うならとりあえずJAしながら 204 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/02(月) 23 57 25 ID z.1zgxbwO ライチはまじで空対空しか触れない。あとは一点読みD 転移くらいか。それで燕とかから『延々と~長いコンボを決められて~画面端~』まで行っちゃったらノコギリみたいに回る棒を重ねられての起き攻め。あんなん見えるかっつの。 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/03(火) 00 08 07 ID MYroQ49Y0 起き攻めにノコギリ重ねてくるのは寝っぱなしでいいんじゃね? 受身とると見えない崩しでまたやられるから俺は端ダウンしたら寝てるわ 206 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 00 40 34 ID xcJvPva.O 寝っぱって追撃されない? 207 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 01 19 55 ID /gTkrT/MO JAて棒でカウンタッ!壁バウンドしない? 208 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/03(火) 02 49 39 ID mQCiWaKU0 206 タイミングにもよるけど基本的にはループコンボの後に当たる形になるからダメージはほぼ皆無。 空中投げにだけ気をつけてれば喰らい抜けできる。でもやりすぎると普通に起こされてコンボ喰らうので注意。 207 至近距離なら発生勝ちでそこそこリターンが取れる。 中距離でJAやJB振ろうもんなら空中パイルから3500+端攻め。でもそれはライチの間合いで技を振る方が悪い。 逃げJCライチならむしろ接近のチャンス。ダッシュバリアでじりじり距離詰める。 バッタライチならHJ→2段ジャンプ空中ダッシュとかで上を取る。 壊れ性能のJBのせいでくぐるのは機能しない。対空は強くないからとにかく上から上からで。 572 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 49 49 ID f/cxy1HoO ライチJCは真下付近に潜って先置き気味に出せば5Aで勝てる 573 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 04 08 ID 3UmNQ.dM0 ライチのJCとかどうでもいいんだけど JBが本当にタイミング合わせたJA以外勝てないってのがね・・・ 574 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 18 13 ID q8Lx2U6EO ライチJBを潰せるタイミングで出したJAが、それ対策のバックダッシュJCでカウンター取られるのが問題 バックダッシュJCには様子見かガードしかない 相手にしなけりゃこっちの技潰されてダメージ取られないんだけど、 そうすると今度はJBから自由に攻め込まれるように 確実性の無い各種D系や消費がある釘を使っていかない事には、選択肢のリスクリターンが釣り合ってない 直接的なものでは、相手のJA潰しのJC>こっちのライチJB潰しのJA 間接的なものでは、相手のJBガードさせての攻め>こっちの様子見 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 17 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 14 35 44 ID 8zcgJmW.O ライチは相手の昇竜待ちのような… 立ち回りで5Cから一通Cや3C入れてくる人には楽にこっちのターンに出来るんだけどね。 バングはD系は基本後出しで勝てる。それとJCは空中直ガで確反っぽい。 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 15 35 17 ID srkhL5GY0 ライチのGPってどうすりゃいいのかな? まず困るのはチェーンで距離を離された状態だと 飛ぶ→上に棒飛ばすのをガードしなきゃいけない 地上→各種棒飛ばすのガード 釘投げる→GPで意味なし さんざん飛ぶのを見せておくとたまに上に振ってくれるからそのときは3Cでカウンターが取れるんだけど それ以外は勝てる方法がない気がする、なんかありませんかね? 19 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 17 19 39 ID Bl3X.bV60 Cガードされてるのに3Cを出し切るライチは最近いないね。当たり前かもしれんが。 一通の逆n択は正直リスクリターンがいまいち合わないから様子見安定。 ガークラの心配はほとんど無い相手だから地道に直ガしてゲージ溜めが一番いい。 中段の6Aは棒所持時はガードすれば反確。 17 JCはガード時でもjc可能じゃなかったっけ?自信ないが 攻める時は燕を2Dで取るとかなりリターン取れるけど、逆に読まれてジャンプとかバクステされるとフルコンもらう。 読んでガードしても間合いが離れてるとダッシュAが難しい。 中距離じゃ3Cしか入らないと考えると、2500しか取れないのでリスクリターンがやっぱ合わない。 体力リード時に割り切って刺し合いでぶっぱなしてくるライチは結構怖い。 対空は弱めと思われがちだが、燕は普通に対空にもなるので安易な飛び込みは危ない。バリガしちゃうと微有利程度。 空中戦は横は勝ち目がないからできるだけ上をとりたいが、JCはライチのJAや空中投げにだいたい負けるので厳しい。 立Aがしゃがみにスカる、しゃがみくらいに立Bがたまにスカるのにも注意。 でも高火力コンが入るので6C>jcJDは確実に成功させたい。難易度は高いがダッシュ6C>JCまで通せればB始動でも3000超える。 こちらにゲージがある時に国士、大車輪、緑一色を使ってきたら(今更あんまりいないが)正義の鉄槌。 相手のジャンプ読みJBも悪くない。あとは手裏剣と設置でどれだけ翻弄できるかが勝負。 20 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 08 46 ID leqcBFsYO 大車輪はバング頭の高さ程度にいる開幕距離くらいのライチに暗転返し確認、多分ギリギリ? 一通の読みあいは嫌だったらバクステ(何もしてこないなら)設置で仕切り直しが安定って言えば安定。あとは微ダッシュジャンプかな。多分ダッシュには飛ばしやBC派生するから。遠いと意味ないけど近距離なら裏取れそう。 23 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 02 13 14 ID Zz79T1zg0 ライチ戦ってどの辺りでバースト使うもんなんだろ 基本火力低い相手に早めに使うのは勿体無いのは分かるんだけど かといって勿体ぶると 運びコン>(起き攻め)>国士連携 とかされてタイミングを失ったりで困る 24 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 08 44 34 ID 5lW8qcL6O 燕返しにバーストして何回死んだことか 27 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 13 07 52 ID cnia4EYAO Cガードされて3C出すライチには鉄槌でおk たしか見てから割り込めたはず。 29 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 13 28 12 ID fAKh996kO C 3Cにはゲージなけりゃ普通に6Dでも大丈夫だよ 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 14 34 45 ID yj0mYvOsO 今日ライチと腐るほどやって来たぜ… なんとなく有効だと思ったのは低空JDa転移だな。択られる場面で結構使えそう。あとはやっぱ6Dかな。割り込みポイント多いし、中段6Aは基本Bからしか出してこないから6Dはかなり使える…と思う。結構ライチの連携穴があるからDやJDのGP4フレも何だかんだで機能した。 あとお願い3Cは相手のBに普通に負けるから50%あってもやる意味なかった。 空対空はこっちの方が下なら相手JCにJBで結構勝てる…が空投げには注意。 あと相手B先端からのB C入れ込みに直ガ2Da転移が使えたんだけど、相手がディレイ掛けてただけ?フレーム計算苦手だから誰かお願いします。 31 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 20 37 37 ID 2meDAT8M0 書き込み見てJB対空気味で使ったけどいいですね 狙ってJB対空ができればJBカウンターJDからコンボ出来ておいしいです あと地上戦多めでけん制にBふってくるライチは棒ありBがちょっと当たる位置くらいでじりじりするのがいいかも知れないと思いました ちょうどその距離だとDがかするくらいなんで D出してるときにライチがB出してたら転移してフルコン、何も出してなかったらとりあえずDをガードさせられるんでまぁまぁって感じでした コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基礎コンボ シシガミ=バングにおける基礎的なコンボやパーツを掲載。 画面中央 5A 2A 5B 2B 2C 双 基礎中の基礎。端まで届かないとあまり状況が良くないので、その際は双を当てないのもあり。 5A 5B 2B 6C JD 2B 6C J4C JC 立ち状態の相手にヒットした際のコンボ。カルル、レイチェル、ヴァルケンはjcJDにしないと入らない 5A 5B 2B 5D JA JB J4C JB J4C JC 中央しゃがみくらい基礎コン。 5A 5B JA JB J4C jc J4C JC 空中の相手にヒットした際に。相手の位置が低いときには最後のJ4Cを省くなど、工夫して安定させよう。 投げ 空中ダッシュJ4C 5B JA JB J4C jc J4C JC 投げからのコンボ。 画面端有り コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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巨大な大悪党に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、2D 9hjJDと常に入力できるようにするべし 一、リスクを抑え、丁寧に立ち回るべし 一、C釘、設置釘を有効活用するべし 一、JDで地上投げ系統を無効化しつつCHをとれる、見切られないように使うべし 一、バクステに注意するべし 一、常に電力ゲージに気を配り、スパークボルトを警戒するべし 一、相手にゲージがある時の起き攻めは控えるべし ページ内目次 有効な攻撃手段 あまり効果が無い行動気をつけておきたいこと 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載開幕 遠距離 中距離 近距離 磁力ついた状態 崩し等 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載テイガー戦バクステ対策 テイガー戦の開幕について コメントフォーム テイガー側のバング対策 有効な攻撃手段 JD C釘 設置釘 風林火山 あまり効果が無い行動 バング落とし 気をつけておきたいこと 地上コンボを迂闊にGPで取ると各種投げが確定してやられる。 JDを使えば投げにCHを取れるが、使いすぎるとコレダーやGETBから痛い反撃をもらう。 コレダーを逆読みして地上GPでCHを取るのもいい。 この辺は読み合い。 スパークボルトがくると読んだら2D等で取り転移して相手の心を砕くのも有効。ハイリスクハイリターン。 各種釘、特にC釘が有効だが、読まれているとスレッジから悶絶するので注意。 設置釘での移動も、読まれているとコレダーで掴まれるので注意。 風林火山を発動して勝った気になっていると、一点読みコレダーやホイール裏当て等で迎撃されてやられる。 きちんと戦略を練り慎重に近付くこと。 GETB確定ポイント 2C、3C、JD、双、大噴火ガード後 以下シシガミ・バング part4スレから割愛して転載 878 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 13 00 ID DXGvTDDk0 開幕 様子見・空中バックダッシュ降り際B設置 とにかくリスクを控えること 様子見時のテイガーの2Dには見てから前ジャンプJ4C、5Dには5D 空中バックダッシュ降り際B設置する時にHJされてたらちょっとワカラン 遠距離 とにかく磁力をつけられないことを目標に 磁力がつくとダイヤがかなり傾く まず2個高空釘設置を連結させる 俺のパターンは、開幕空中バックダッシュ降り際B設置>下がってC設置 A設置使いたい所だが、使ってしまうと路線を伸ばせないから温存した方がいい 高空を使う理由はリスク軽減の為 テイガーD系の間合い外で設置するのは危険なので気をつける 二個設置させた後にバング・C設置・B設置・テイガーの位置ならやりたい放題できる 移動飛び込みを読まれないように2dc等で撹乱する 相手が空中を意識するからたまにダッシュ5Bも さらにテイガーが下がるようなら、B設置の真下でA設置 昇りJP振ったりされるけど、カウンターしても磁力はつかないからそんなに気にしないでいい ダッシュ昇りJPで相打ち以上 設置釘の真上にHJ A釘 dcで突っ込み安全に表裏もできるらしい 対空成功してもA釘が飛んでくる キレA釘も多分使えるはず 対してテイガーの行動はスパークボルト・HJJD・HJJC・充電 充電には、充電>低空J2Cがあるのでスライディングはやめた方がいい 焦らずに様子見かスライディング以外のダッシュ攻撃 HJ関連はまだよく分からない 基本昇りJPで勝てるが、距離を考えないと逆にカウンターもらう 2D対空は強いがうちどころがよく分からない とにかくHJDをガードしたくないからHJ見えたらダッシュ昇りJPでいいかもしれん 対空はまだよく分からないので誰か意見欲しい スパークボルトは高空設置なら当たらないからA釘から攻めれば結構安全 見てから6D>C移動はできるけど端端では吸われる ある程度近ければ確定だが細かい距離は不明 ちなみに、テイガー5D先端くらいの距離で風林火山>スパークボルトが飛んできてる>大噴火は当たる 中距離 テイガー5D2Dの間合い 勝てる選択肢もあるが基本不利だから逃げる リスクを背負わないことを優先 近距離 バング5Bの間合い以内 この間合いにいる=バングのターン それ以外なら事故ってる 近距離でどちらのターンでもない状況は存在しないはず 遠距離からのダッシュ5Bはテイガー5A2Aに相打ち以上になるだけだから気軽に振れる 磁力ついた状態 これが分からない しっかりとした対策が立てられてないから誰か教えてほしい 負ける時はHJD・スパークボルトとかで磁力つけられて、色々引き寄せられて死ぬ 磁力つけられた状態でのD系統に勝てる選択肢があれば嬉しい 崩し等 崩しとかは設置釘使えばリスク少ない見えない崩しができる 高空釘では3移動>JAで見えない中段もできる 怖いのはリバサや割り込みの超必 でも釘が設置されててテイガーの充電が貯まってない状態での遠距離は8 2つくくらい(充電ありだと7 3)だから起き攻め放棄して逃げるのもあり リバサホイール・ジェネ・コレダーを全部ガードできる組み合わせってある? 昨日リバサ超必読みでジャンプガードしたらコレダーされてそっから死んだ 全部一点読みだけどそれが当たると試合ひっくりかえる可能性もあるからできるだけリスク避けたい こんな感じで立ち回りはバングかなり有利 設置さえできれば8 2 作業に徹すればテイガーはやることないと思う でもリバサ超必・スパークボルト・一点読みコレダーの事故 磁力つくだけで事故起こりやすくなるから6 4くらいだと思う 意見求ム 879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 19 42 ID pYFOgeA20 まあ、実際一度も投げられない、および磁力を付けられないって試合はそうそうないと思う 6 4でバング有利って意見に賛成。 俺は5Dがギリギリ当たる間合いで強気の5D牽制してるけど 5Dがあたる間合い=相手の5D2Dの間合い GPで取りつつリターン大 もっともリスクを減らすって闘い方には反してるけどね 880 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 17 26 58 ID hDOhwJz.O 相手のリバサにはJD重ねたら勝てないかな?試してないからあれだけど 磁力ついたら逃げに徹してるなぁ 釘設置4移動とか なんにせよテイガー戦は事故に気をつければ6 4つけてもいいね 882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/25(日) 17 47 13 ID DXGvTDDk0 879 HJDさえ捌ければなぁ・・・ 5Dは見てから5Dで返せるし2Dは直ガで反確だからまだ大丈夫 スパークボルトは強いからしゃあない 釘を一つでも設置した状態で何かヒット>双〆ができればそのまま殺しきれる時もあるよ テイガーに対しての設置崩しはかなりヤバイと思う 投げは通常投げが一番怖いな コマ投げはBは減るけど磁力つかないよね? 880 JD重ねはバクステ・直ガで投げられたはず でも密着ならコレダーは無理っぽいね あ、密着から前ジャンプガードはどうかな・・・試してみるわ 釘設置に5Dさされたりしない? バング設置釘テイガーの位置で空中で引き寄せられた場合に引き寄せ>4移動>引き寄せ>4移動になってワロタ 逃げたいけど逃げれないのが俺の現状です 883 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/25(日) 18 51 38 ID hDOhwJz.O 882 まあ、さすがに一つの行動でバクステや直ガにも対応ってのは難しいね 釘は前もって設置しといたやつでいいんじゃないかな 立ち回りに使えるし絶対に磁力つく状況にはなるから距離あいた時に一つ逃げ用に置いといて損はないはず 引き寄せ4移動は笑えるよねw 磁力つきぶっぱホイールされてバングさんが釘と画面端行ったり来たりしてたw 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 テイガー戦バクステ対策 156 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 21 25 ID IRz4futUO 連携とか起き攻め始動でテイガーのバクステ対策になんか有効策ある? 165 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 17 11 46 ID 7MAgPZSoO 156 密着低空C釘 一点読み大噴火 ジャンプしてテイガー真上をフラフラ 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 06 01 ID sUNRICCU0 156 テイガーのバクステは全体23F・無敵1~19F・空中判定1~23F 潰せるのは最後の4F間だけ、しかもそのうち3Fは空中やられになる 潰すのは結構めんどくさい 固め・崩し中にバクステされたらジャンプして表からJB、裏に回ってJ4C、持続の長い低空D釘…って感じ あとはA,2A,B等の硬直が少ない技の後は、微ダッシュA,Bでバクステの後半狙いとか(Bの方が持続が1F長いんで使い分け) JB,J4Cは着地にコマ投げを合わされないように注意 起き攻めの時もジャンプからかな 持続の長さだけで言うと、3Cでもバクステを潰せるのかもしれないけど ノーマルヒットだとリターン薄いし、反応が遅れてガードされた時のリスクも大きいような気がする 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 07 18 ID sUNRICCU0 159 >空中判定1~23F 1~22Fの間違いです 161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 27 45 ID 54Ho2mak0 159 微ダッシュA,Bは少しでもタイミングずれると吸い込まれるから危ないと思う。 Aで固めてるときにバクステでスカされて焦って微ダッシュAしようとすると死ぬ。 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 04 44 16 ID sUNRICCU0 161 確実性の薄いA,Bに頼るのは危ないですか…ありがとうございます やっぱジャンプした方がいいのかな テイガー戦の開幕について 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 741 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 22 41 58 ID qQHgRHJE0 テイガー相手に開幕双って有効かな ガードされても距離が離れるしコレダーにカウンターとれて美味しいから最近やってるんだが 742 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 43 ID kRsE2/6U0 741 立ちA連打に勝ち、立ちCに最低相打ち、立ちBにカウンターで負け、2Cに一方的にカウンターで負け 後ろいれっぱで下がられると立ちC確定 一点読み2C 6C コレダー 追撃で開幕3500オーバーは痛いから連発はできんが有効かねえ、リターンはB拾いで2800くらいか 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/24(金) 23 05 48 ID ahyMzSIcO 741 双chで2B双いけるし、かなり有効だと思うよ。ただ、前ジャンプでスカされて反撃貰うので、こっちの遅れ前JPとの読み合いかなって感じかな? 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 01 41 27 ID Pj/uOUKk0 開幕空バックダッシュAC釘設置安定 相手がHJした時は見てからダッシュJA 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 24 38 ID OKq7tN.cO テイガー戦開幕はコンボから磁力ついたらいやだから開幕は後ろ下がって様子見 相手の行動見てからダッシュAで攻めにいくかな たまに開幕6Cしたりして攻めたりもする 6CならAドラはあたらないけど他は乙るから本当まれだけど… 身内から聞いたんだかテイガーってバングの5A固めに対してバクステしか対処できないって聞いたんだが…どうなんだろ? 仮にバクステしようとしても2A混ぜればかられるしかなりきついと聞いた 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 05 52 16 ID JAPe3IL.0 748 やったことないからわかんないけど、バングの5A連打っておっそいから 直ガAドラで吸われるんじゃないのかな? 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/25(土) 06 07 56 ID 29a9xjes0 データでは直ガAドラやジェネで割れるけど、入力の難度的にはかなり厳しい バングのAはjcもできるし、テイガーのバクステを潰すためにジャンプすることも多い せっかく直ガAドラしたのに、スカされてJ4Cからフルコンなんてバカバカしいことは相手だってあまりやりたくないはず Aドラが通った時のリターンも見合ってないし ただバングが毎回同じことしてるなら一点読みでやっていいと思う A刻みは、テイガー相手なら間合いが離れるまではガードするかバクステするかを強要できる ガークラ値も400だから後の状況もいい これ見せておくだけで崩しがやりやすくなる 751 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 07 44 50 ID DNILtvGM0 5B先端当てに勝てるテイガーの選択肢は5Aのみ(牽制ジェネができるならあたる) Aドラ当たならい、他発生で勝てる、バクステ終わったらまた5B当てる でいい 753 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/07/25(土) 08 46 46 ID YGUGFW6Q0 開幕の距離で前J攻撃とかを振りながら近づくテイガーに バング昇りJA滞空>JD>C釘>6C>JD>C釘>微ダッシュ5C>5D (ただし、バングのジャンプの8割の高さ以下で決める事) マーク3枚美味しいです コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シシガミ・バング part9スレのレス489より引用 テイガーと死ぬほど対戦してきたから報告 今回、一番バングとノーガード殴りあいをするのはテイガーと思われ ①ガジェット導入部分 まず近距離で小パンを食らうと3Cでこかされてガジェットで起こされる またAドラからもガジェットで起こされる (Aドラから磁力なしでガジェットが入るのはバングのみ) ②ガジェット後の読み合い まず基本となるのはAドラかコレダー バングはバクステが極めて弱く、Aドラから逃げられない しかもどちらを食らっても再度ガジェットに繋がるので がんばって読み合いをして逃げるしかない そこでこちらはその場に留まるかジャンプを強要されるわけだが 第三の選択肢としてバーストがある ガジェット後に即バースト逃げをすれば金バーストになるので美味しい ガードされてもここはうまく逃げることが出来る 基本的に一番安定した選択肢といえる ③高度な読み合い まずAドラやGETBは大噴火で切り返すことができる 阿修羅ではこれらは切り替えせず逆に吸われてしまう (ただしGETB暗転返しの阿修羅なら勝てる模様) 一方、テイガー側は金バーストおよびこちらの超秘をホイールで潰すことができる 逆にホイール出してくれるなら普通にバックジャンプしてればいい 今回のテイガーの要はガジェット後の読みあいなので、 金バーストを使うならガジェット後が好ましい。 以上引用終り ガジェット後の択まとめ(要検証 間違ってたら削除で) テイガーの択 5A コレダー AorBドラ ゲージ有り時はCジェネ ホイール バングの択 5A→5Aに対して勝てるかも(要検証)コレダーに勝ち 他に負け ジャンプ コレダーに負け 5Aでテイガー側攻め継続 投げ系に勝ち 様子見ガード コレダーに勝ち 5Aでテイガー攻め継続 他に負け 6C 5F空中判定(CT版では)で使えるかも 要検証 ここら辺の行動はBスレッジガード後の状況に似てる気がする ---- **コメントフォーム #comment_num() ----
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カルル殿に挑むときの心得でござる 一、カルル殿と姉との間には絶対に入らないように注意するべし 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、ダウン状態からの2B 双は入らない、注意すべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、その他色んなコンボが入らない、注意すべし 一、空投げを食らったら死亡する、注意すべし 一、ハメられても相手のミスを信じ、最後まであきらめず戦うべし 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 20 16 ID AKU48Mo2O バングでカルル倒したら カルル『姉さん…どこ…どこなの…』 バングでジャンプしたから バング『こっちでござる』 ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載開幕 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載安易な投げハメの脱出方法 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載カルル戦の設置について コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 32 19 ID rIt2v8YE0 カルルは辛いですね… なかなか判定勝ち出来ない・コンボが出来ないのと、あっちのワンチャンスで死んじゃうのが面倒 開幕 開幕のカルル側の行動を覚えてる限り。他にもあるかもしれないです。 C 負ける行動 その場牽制やダッシュA,Bを狙うと負ける。 勝てるっぽい選択肢 最速前ジャンプJCで潰せる。直ガしてゲージを稼ぐ。ディレイD,6DでGPを取る。 昇りJA 負ける行動 最速前ジャンプ。 勝てるっぽい選択肢 様子見から、昇りJA。 様子見 負ける行動 前ジャンプすると6Aや昇りJA,Aヴィヴァーチェで回避→姉と挟む。 勝てるっぽい選択肢 ダッシュA,Bから固め・崩し。 バクステ(→ディレイ姉行動) 負ける行動 突っ込む行動全般。 勝てるっぽい選択肢 リスクを与えるのは難しいので無理はしない。姉を動かしてないなら3Cの持続がぶっ刺さる。 姉が動いてるなら様子見で、姉ゲージがちょっと減った分はリターン勝ち。 Bヴィヴァーチェ→姉パンチ(6D) 負ける行動 ダッシュA,BやGP。 勝てるっぽい選択肢 様子見からジャンプで挟まれないように逃げる。もしくは脚属性付きの2A,2Bで潰す。 低ダ 特殊な軌道の空投げ 負ける行動 最速ジャンプが吸われる。落とさないとカルルと姉に挟まれる。 勝てるっぽい選択肢 様子見してからA,Bがヒット。 個人的には様子見安定。挟もうとしてくるならそれに対応していく。 リターンしか見てない開幕ステップ→投げとかにも、ステップ見てからAで暴れる。 開幕Cばっか振ってくるなら、最速前ジャンプJCをたまーに見せる。 940 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 33 47 ID rIt2v8YE0 立ち回りは、基本的には挟まれないように動くのが大前提。 でもよほど実力差があるか、読みが噛み合ってバングの受身狩りループで殺しきるか以外では、 1ラウンドに少なくとも1回は挟まれちゃう場面があると思います。 挟まれないようにするには、前後hjから空ダしたり、 設置して釘ダッシュしたりして、常に「バ・カ・姉」という状態で攻める。 「バ・姉・カ」の配置だと、姉が邪魔でカルルに攻撃できないうえ、 姉を盾にしつつカルルが空ダやヴィヴァーチェで挟みに来るので状況がかなり悪いです。 この配置になってしまったら、無理せずジャンプやバクステで逃げた方がいいと思います。 「バ・カ・姉」の状態でカルルに触ったら、基本的にはめくりJ4Cの選択肢は外して攻めた方がいいと思います。 めくりの後はカルルと姉とに挟まれてしまう危険があります。 バングの連携は密度が薄いので、直ガA暴れなどで割られてしまう事があります。 姉を殴って姉ゲージを減らしたいなら、jcできるA,2B。近くにカルルがいなくて安全そうなら6A,Cで削っても大丈夫。 でも積極的に殴る必要はないと思います。余裕があったら、程度で。 2D(姉バレー)とコンブリオ(姉が爪を伸ばす)は、バリア・直ガ・直ガバリアもできない完全空中ガード不能。 だけどJDのGPでは取れるんで、どうしようもなさそうな時は頼ってみるのもいいかも。 でもバレー→投げハメでは、JDのGPが4Fからだから頼れない。 投げ抜けの性能がよくわからないけど、「投げ抜けの硬直をキャンセルしてJD」とかで、 投げ抜けに付いてる無敵時間を利用しつつJD、なんて事ができたら良かったんだけど… ムックに空中投げ抜けについて、詳しい事が書いてなかったから困る… ピッタリ姉2Dの持続を重ねられちゃってる場合は、最速・ディレイ投げ抜けから空ダして抜けるしかないです。 重なってないと判断したらJDでもいいけど、それなら空ダとかで逃げた方がまだリスク低いと思う。 挟まれちゃったら、直ガして入れっぱ、6D(D)、A暴れ、大噴火とか。 入れっぱは比較的リスクが少ない。入れっぱ潰し連携もあるらしいけど、そこは読み合い。 6Dは投げ抜けを仕込んでC空蝉。出し切りやA空蝉だと危ないんじゃないかな… 6CやJ2Cの中段もあるので、それ対策にはDで割り込み。 大噴火はほとんど6C一点読み。 姉が動いてない時なら、移動距離が長いバクステもあり。 姉が動いてるとバクステ止められて死んじゃうんですけどね。 945 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 22 14 ID Yv2zrZVEO カルル側の開幕立ちCにはブリオも同時に仕込まれてる確率が高い。立ちCはヒット時しかjcできないから、ガードしても後に続くものがあまり無いのが幸いだね コンボ選択は起き攻め重視で安定がいいのかな 地元にバング使いとカルル使いが自分ぐらいしか見当たらないから対策に困る 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 58 40 ID 4p2/PlMM0 カルルのJ攻撃はJB先端や先だしJAで勝てて、こっちのめり込ませJCはカルルは落とせないっぽい。 人形対空にだけ気をつけてJ4Cでのひき逃げと空対空が主かな。それらでちょこちょこ稼ぐのがカルル戦では需要かと 952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 18 54 ID AEHJX03k0 940 姉バレーって8Dじゃなかったけ? 挟まれたときの対策での上いれっぱは、バックジャンプすると読みの置き8Dで 狩られてバレーだからリスクはある。 飛ぶなら前ジャンプだけど、カルル側もJAで引き摺り下ろしつつ8Dってのもある。 こんなこと言ったら対策にもならないがw ちなみにバクステすると姉と密着するけど、そこにジャンプ読みの 8D置かれてたら立つと喰らうので屈ガードしておくこと 後、カルル戦ではB,D釘設置よりもA,C釘設置の方が高い分、使い勝手いいかなと思った。 できれば画面端に設置しておくと端の固めを抜けるのに役立つ 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 41 06 ID XyjNx.Eo0 945 >開幕Cにブリオ仕込み カルル側にはそういう行動もあるんですね… それやられちゃうと、開幕ジャンプはリスク高くなっちゃいますね。 やっぱり開幕は様子見が安定なのかな。 948 今までJCがカルル6Aに落とされて困ってたんですけど、 めり込むように出せば勝てるんですね。ありがとうございます。 カルル側は逃げるバングに対していいダメージソースはないような気がするので、 両キャラの体力差・単発でのダメージ差も考えると、 体力リードしたらタイムアップ勝ちも考慮したリスクを抑える立ち回りがいいんでしょうか。 J4Cでのひき逃げやhj空ダで相手を飛び越すように逃げればネガティブ行動にはならないし、 カルルが焦れて空中から突っ込んでくるならば、空対空で迎撃していく、って感じで… 952 >姉8D すみません、素で間違えてました。 入れっぱしたら8D置かれて…って事は確かにやられた事がありました… 比較的リスク少ないとか勘違いも甚だしかったですね。 8Dモーション見てから、飛びつつJDしたらどうなるんだろう。昇りJAで潰されちゃうのかな。 A,C設置くらいの高さならば、カルルの立ち状態にも2B 昇りJC 3移動 Aのコンボが入るんで、 うまいこと設置の近くで崩せればおいしいですね。 追い詰められた時の逃げ用に画面端から1キャラくらい前に設置しておいたA,C設置を、 逆に端に追い詰めた時に利用する、とかできると面白そう。 でも逃げるためなら、1キャラ分開けないで画面端にピッタリくっ付けて設置した方が使いやすいですかね。 957 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 02 35 ID Yvcxiw4QO 確かB設置の高さだと8Dの衝撃波と姉の頭の間を通過 出来たはずだが低空AC設置を使うほうが多いかな カルル側は釘設置移動を警戒してJBを置いたりブリオ打ったり してくるので様子を見ながら近付くといい 立ち回りではJBはブリオのせいで機能しにくいから JAを多く使った方がいい。JAを引っ掛けたらJA×3>jc>JA>JC で安定させるべき。JBや双はよくすかる 既に言われてるようにカルルは逃げながらちょこちょこ ダメージを与えてくのがリスク無くていい 後カルル戦は早めに使わないとすぐ死ぬから かなり早めにバースト使ってるけどこれはどうなんだろう 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 20 47 ID jztfHtxU0 カルルといえば8Dと同じ空中完全ガー不のブリオをJDで取れたんで 理屈でいえば8Dも取れるはずなんだが一度も取れた事がないんだけど実際どうかわかる? 投げぬけのタイミングを○○にしてJDだせば確定で抜けられる みたいにできんもんか・・・ 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 33 49 ID h7xq7JLg0 前スレにも載ってたけど、JDのGPで8Dもブリオも取れる JDのGPは4Fからだから投げ抜けには使えない 投げ抜けした後の状況は 最速投げ抜け:投げ抜けで姉が止まるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか 最遅投げ抜け:投げ抜けで姉8Dの持続後に抜けるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか だから、結局のところ「投げ抜け後の8Dに対してJDのGP」をする必要が無い JDを取る必要があるのは、立ち回りで8Dやブリオを出されたけど 2段ジャンプや空ダを使いきってしまっていてどうしようもない時くらい 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 52 44 ID jztfHtxU0 うん、なのでカルル側の8Dを出すタイミングに左右されずに抜けられる手段があれば楽だなぁとw あとは個人的に最遅抜けが安定しないってのもあるけど・・・orz 176 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 43 34 ID 4sU9z46A0 175 残念ながらない 投げハメ入ったらカルルのミスを待つのみ 安易な投げハメの脱出方法 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 19 52 44 ID 6ha5CTRkO 投げハメは、どうしようもない時も多いけど ネタを知ってれば逃げられる時もたまにある 最初の空投げが8Dの間合いにぎりぎり届いてなくて最速抜け>前方空ダで抜けられたりする その場で連続で空投げ&8Dを仕掛ける場合は、後半空投げと8Dとでタイミングがズレるから最遅抜けができたりする 空投げ>空ダ>空投げ>RCとかで着地>空投げ>空ダ>空投げ…はタイミングズレないみたいだからバーストしかないけど 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 151 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 09 17 47 ID wPHo9XAQO カルルに風林火山はガチ 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 09 48 14 ID ko/cDwHwO カルル相手に4枚貯まるのは2Dがうまいことあたったときぐらいだから 拙者は釘設置にしてるでござる そして釘無視してガンダッシュしたりするでござる 154 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 10 58 44 ID wPHo9XAQO D釘含めた固めでガークラ→4枚 地上で捕まえて2枚×2回 で4枚でござる。 『地上で』2回も捕まえるのはかなりきついけどね。空中からシールつけられればよかったのに。 最終手段はバーストでガークラ→4枚。 一回小パン喰らったらオタワだけど。 でも風林火山したらほぼ勝ちフラグ。 相討ち狙いカンタータもさせないお(´・ω・) カルルは空ダ投げの変な軌道の行動に何か対処方法ないかな? あれで懐に潜られると見てからバングAでも相手の2Aでカウンターにされた。 空投げからバスケもあるし怖い怖い 155 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 13 04 35 ID vc1c3LgYO JDから4つマーク貯められるのが救いかな… 位置悪いとC釘スカって何とも言えない気分になるけどw カルル戦でよく使う置きJBからだと、当たる位置が遠いからCHしてもJDが届かないのが残念。 JBCH確認C釘、とかも考えてもみたけど、マーク付けられない気がしなくもない。 そもそもJB先端からC釘当たんねーんじゃねーかとw 滑空投げは見てからAで落としてる。早すぎて反応できない事も多いけど。 滑空投げで相手が手前に落ちるのを狙って来る場合は、Aが届かないで落ちないので、 間合いをよく見て着地に2Aでも置いておくか、投げ抜け意識してバックジャンプしてる。 置くなら地上後ろ投げでもいいかもしれない。 もしかしたら、滑空投げでスローリジェクトミスが出てくれるかもしれないから。 でもあまり欲張ると、滑空投げの隙に姉パンチ合わされて地上カウンターから終わっちゃうから、 リスク警戒するなら8D・ブリオと空投げの持続警戒してジャンプが割と安定かな。 滑空投げから殺される事も多いんで、間合い内で飛ぶ時は常に投げ抜け仕込んでていいかも。 間合い調整が狙いで、あわよくば…で出した場合の滑空投げから死ぬとあまりにもやるせない。 168 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 14 38 ID V4QauN160 カルルの滑空から2A入れ込む相手限定やけど 5A(カウンター)>2C>2D>JD>2B>6C>JC シール2枚からダメージとってる 人読みが必要だけどね 169 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 26 57 ID 4kXNmutAO 姿勢低いからかカルル2AにこっちのA当たんなくない? 逆にカウンター喰らうんだが 174 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 16 27 43 ID V4QauN160 169 当たるよ。 よく5Aしゃがみカウンターで5Bがスカるのとかって カルルの2A潰してる時でしょ。 負けるのは単純に先出されてるからと思いますよ。 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/15(月) 16 31 33 ID Ql2T9LUMO 結論 2Aには割り込めるが、ミスると即死だし難易度の関係でハイリスク。 177 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 17 39 12 ID V4QauN160 175 それを言っちゃあなんもできないな。 個人的には出来ないレベルじゃないし、 選択肢の1つとして持っててもいいと思うけどね。 カルル戦の設置について 23 名前:名無しさん[age] 投稿日:2009/04/29(水) 21 03 24 ①画面端にC設置、それと連結するようにA設置。 もう片方の画面端にD設置、それと連結するようにB設置。 …画面端でのリスクがかなり減る。ただし中央ではやる事がない。 ②中央にAC設置、余裕があればACの端と連結するように低空BD設置。 …中央での立ち回りの幅が増え、姉を削りやすい。ただし画面端で逃げにくい。 ③中央に低空A(orC)設置。それと連結するようにBD設置。 …基本的には②と同じ。②よりも上に逃げにくくなるが、設置に乗りやすいので奇襲をかけやすい。 俺はどっちかっつーと②の設置方法に近い。 ①は、相手から離れるように逃げるしかないので、どうやってもネガペナが付いちゃうから。 ①だと、空中行動使い切っちゃったときも空中受身 設置に乗って逃げ、が通るから便利なんだけどね。 ②、③だと、相手を飛び越えるように(近付くように)逃げられるので、ネガペナが付きにくい。 ③じゃなくて②を使ってるのは、カルルの特殊空投げに引っかかりにくいから。8Dにも当たり難い。 ブリオは②でも③でも当たる時は当たる。A設置 C設置 低空BD設置という順番なら、隙を見ての設置の連結もしやすい。 という理由から。 この辺は個人の趣向もあると思う。 32 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 00 02 37 投げハメ完備のカルルが居たけど結構ミスもしてたから難しいのかもね 良く見る姉の技 2D離し(手を振り下ろす中段) 挟まれてからやられた。これと下段を重ねられた事は無い 8D離し(両手の衝撃波) 完全空中ガード不能。空中受身ほぼ不能 ①衝撃波のみ 7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ③衝撃波→手 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ④手→衝撃波 7の方向へふわりと飛ぶ ⑤手→1拍おいて衝撃波 一番厄介なあたり方 らしい飛び方は乗って無かった とゆう4パターンの当たり方があるらしいです 623D離し(ブリオ。爪伸ばし)発生早目。頭属性攻撃に対しアーマー、空中ガード完全不可 41236D離し(フォーコ。多段のパンチ)大体カルルが後ろから押してくる リバサカンタータ(すり抜け)が2Aが当たらなくて結構嫌だった Aヴィヴァーチェ: 全体31Fのうち 1~8Fが無敵。 Bヴィヴァーチェ: 1~18Fが対頭・体属性無敵 時々Aでカウンタしてたのは相手がミスってたからなのだろうか・・・謎 アレグレットを喰らってからの流れが 空中受身から前ダッシュ ブリオされる 後ろダッシュ 位置によるけど安全。もしくは着地フォーコ 着地する。地面付近に フォーコ もう画面端だった なので落ち着いて空中でジャンプしてフォーコをかわす もしくはJDで姉ごとカルルを殴りに行く。のは立ち回りでも結構良い感じだった これくらいしか思い付きませんでした・・・ カルルJD 2B 双が双で受身取られるので大噴火でダメージが取れない 2B 6C~ から何かあるかなぁ 空中投げを喰らったら死ぬ カンタータは硬直がとても長いのでガード出来たらとりあえず落ち着いてゲージ貯めよう カルルが姉の後ろに居ても3Cは当たる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 1 テンプレ 2 通常技解説その1 3 通常技解説その2 4 必殺技解説 5 DD解説 6 コンボ解説その1 7 コンボ解説その2 8 初心者指南書 コメントフォーム ここでは本文が崩れている様に見えますが、したらばに張り付ければ直ります。 現状はデータがCTなので、CSのページから持ってきて張ると吉。 1 テンプレ ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」シシガミ・バングを攻略するスレッドです。 どんな強敵だろうと「風!林!火!ザァァーーーーンッ!!」の精神で頑張りましょう。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― □ 前スレ シシガミ・バング part11 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262777742/ □ 雑談用スレ 忍法雑談スレ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1250526517/ □ まとめwiki シシガミ・バング攻略@ ウィキ - トップページ ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/ ※現在Wiki編集者を大募集中です。 BLAZBLUE @wiki - シシガミ=バング ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/29.html □ テンプレートリンク 通常技 2 3 :必殺技 4 5 :コンボ 6 7 :初心者指南書 8 □ 携帯用リンク 100 200 300 400 500 600 700 800 900 □ 注意 質問の前にWiki、ログ、まとめサイト等を見たり検索してから質問をお願いします。 過度な雑談や愚痴は各該当スレでお願いします。 荒らしには華麗に「秘術・バング瞬間移動の術」でかわしましょう。 次スレは 970を踏んだ人が立てましょう。 テンプレートは下記URLからどうぞ。立てる前にまず前スレへのリンクを修正してください。 可能であればWikiのテンプレード置き場などのリンクも修正してください。 スレ立てが困難な場合(携帯、立て方が解らない等)、早めに他の人に依頼しましょう。 最新版テンプレート ttp //www14.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/43.html 2 通常技解説その1 ■ 通常技 A ・・・・・・・・・・・・・ 【195dm】 ジャブ。 バングの技の中では最速の5F。13F目から連打キャンセル可能。jc可能。 一部のキャラのしゃがんだ状態には当たらない。(タオカカ,レイチェル,ライチ,ν-13,※ジン) 相手のジャンプ移行に当てるのに最適。 ※ジンはしゃがみガード時、当たらないときがある。 B ・・・・・・・・・・・・・ 【640dm】 ストレート。 発生8F。ヒット時のみjc可能。ややリーチがあり、若干上にも判定がある。 バングの地上牽制の要。B 2Bと繋ぐ時、Bを直ガされると割り込まれやすい。 C ・・・・・・・・・・・・・ 【860dm】 拳叩き落とし。 発生18F(中段として機能するのは24F前後)。中段・空中ガード不能。jc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。2Cや双掌打、大噴火などに繋げよう。 2A.. ・・・・・・・・・・・ 【150dm】 しゃがみ下段突き。 発生8F。下段、連打キャンセル不可。初段補正が70%と大きい。 固め・崩しの起点となる技だが、ほとんどのキャラのAや2Aに割り込めない。 2B.. ・・・・・・・・・・・ 【620dm】 しゃがみ肘突き。 発生13F。jc可能。前に出ながら攻撃するので、意外とリーチがある。 A,2Aからの暴れ潰しや固めに役立つ。 2C.. ・・・・・・・・・・・ 【920dm】 足払い。 発生13F。下段、ヒット時ダウン。ヒット時のみjc可能。 リーチが短く隙も大きいので空振り注意。ガードされると相手のB攻撃が確定するくらい不利になる。 6A.. ・・・・・・・・・・・ 【720dm】 脚を上げて相手の膝を踵で踏み抜く。 発生22F。下段。jc可能。中段と発生が近いので、ファジーガードが出来ない崩しになる。 硬直差-1Fで、ガードされてもフォローしやすい。寝っぱなしの相手への追い打ちにも使える。 6B.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 クラックシュート。 発生20F。中段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 11Fから空中判定。ガード時反確なので、RCと併用して使っていく。 6C.. ・・・・・・・・・・・ 【960dm】 飛んで浴びせ蹴り。 発生15F。浮かし技。jc可能(そのジャンプキャンセルは二段ジャンプ扱い)。 5Fから空中判定。全キャラのしゃがみに当たらず、相手によっては立った状態でも当たり難い。 空中ガード不能だが、空振りすると反撃確定なので、ほぼコンボ専用技。 3C.. ・・・・・・・・・・・ 【880dm】 スライディング。 発生15F。下段、ヒット時ダウン。RC以外のキャンセル不可。 バングの地上技中最大のリーチを持つ。中距離で不意を討つのに使う。 持続当てなら2A、持続CHなら2Bが繋がる。ガードされると反確なので、RCできる状態で使うのが安全。 JA.. ・・・・・・・・・・・ 【180dm】 正拳突き。 バングの空中技中最速の7F。中段、jc可能。連打キャンセル可能。 空対空の要。昇りで出すと頂点までに硬直がとける。 JB.. ・・・・・・・・・・・ 【560dm】 横に蹴り。 発生10F。中段、jc可能。 リーチがあり横に強い。 登りで出しても着地まで動けない。 置くように出して、相手の迎撃に使おう。 JC.. ・・・・・・・・・・・ 【820dm】 斜め蹴り。 発生12F。中段、jcできない。ヒット時叩きつけ。 下方向に強く、飛び込みに使える。後ろにも判定があり、めくりも狙える。 J4C. ・・・・・・・・・・ 【840dm】 背後を斜めに蹴る。 発生11F。 めくり用技。 中段、jc可能。 ヒット・ガード時引き寄せ効果がある。 3 通常技解説その2 D ・・・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、踏み込んでアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時斜め上へ飛ばす。 発生28F、持続4F。4~15Fに全身GP、GP発生時に23Fまでに転移可。 2D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、しゃがみアッパー。 jc可能、必殺キャンセル不可。空中ガード不能。ヒット時真上へ飛ばす。 発生27F、持続3F。6~26Fに上中段GP。GP発生時25Fまでに転移可。 横へのリーチが極端に短い。 6D.. ・・・・・・・・・・・ 【1050dm】 構え後、前に進みながらローキック。 下段。jc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時ダウン。 発生32F、持続2F。1~12Fに上下段GP、GP発生時26Fまでに転移可。 1FからGP判定があるので、割り込みに使える。 JD.. ・・・・・・・・・・・ 【980dm】 構え後、打ち下ろしチョップ。 ヒット時のみjc可能、必殺キャンセル不可。ヒット時叩きつけ。 発生24F、持続1F。着地硬直12F。4~15Fに全身GP、GP発生時に20Fまでに転移可。 低空で出して暴れ潰しや、対空潰しに。 投げ ・・・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、後方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 後ろ投げ ・・・・・・ 【1200dm】 一瞬消え、前方から現れ、飛び蹴り真横に吹き飛ばす。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生8F、持続3F。投げ間合い120000。 空中投げ ・・・・・・ 【1800dm】 一瞬消え、後方から現れ、斜め上に蹴り上げる。 蹴りが当たる前と当たった後に、必殺キャンセル可能。 掴んだ瞬間にもRC可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 カウンターアサルト. ・・・ 【0dm】 Bのモーション。 ガードキャンセル。キャンセル不可。 ヒット時相手を画面端まで吹き飛ばすので、切り返しに乏しいバングには便利な技。 下方向に判定が薄めで、タオカカの2Aなどの低姿勢には空振りしてしまう。 挑発 ・・・・・・・・・・ 【判定無し】 Y字に両腕を広げた後、印を結ぶポーズをとる。そして、戦闘体勢になり手招きする。 4 必殺技解説 ■ 必殺技 ▼ ドライブ名 ・ バーニングハート 相手を燃焼させる攻撃を行う。ヒット時に風林火山アイコンが一つ溜まる。 ▼ 必殺技 ・ 真空烈風バング落とし ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623C 【2095dm】 コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、失敗時の隙が大きい。失敗時の台詞が可愛い。 相手は接地時の緊急受身不能、各種地上受身は可能。バングは空中で硬直が解ける。 発生13F、持続3F。投げ間合い100000。 ・ 昇天粉砕バング落とし・改 ・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623C 【2485dm】 空中コマンド投げ。瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は縦に少し広い。失敗時の隙は地上版よりは少ない。相手は空中受け身可能。 発生7F、持続3F。投げ間合い120000。 ・ バング双掌打・金剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 623B 【1000dm】 その場で、オーラを纏いながら両掌で殴る。 発生16F、持続2F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。追撃可能。 ・ バング双掌打・天剛戟 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)623B 【1100dm】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 発生13F、持続3F、着地硬直8F。相手は真横に吹き飛び、壁バウンドする。 地上版に比べ若干硬直が長い。位置によっては追撃可能。 ・ バング流手裏剣術 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中で)236AorBorCorD 【A:300dm】 【B:300dm、爆発部分300dm】 【C:300dm】 【D:一本420dm、二本737dm、三本1003dm】 ボタンにより効果の違う、消費する釘手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12本ある。Dのみ3本消費する。 A:斜め約60度に飛ばす。ヒット時毒効果を付与する。60F毎に60ダメージ、効果は600Fまで持続(最大600ダメージ)。 B:斜め約45度に飛ばす。相手か地面に当たると、跳ね返った後爆発する。 C:斜め約40度に飛ばす。着地まで行動不可能。ヒット時短時間相手を拘束する。 D:斜め約40度,50度,60度の扇状に、地面で反射する釘手裏剣を3本投げる。他の釘手裏剣に比べ判定が若干大きい。 各釘手裏剣の速度はB≧D>A>C。 ・ 秘術・バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・・・・・ (ドライブ技によるガード成功時に)AorBorC GPでのガード中にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 GPは構え中の手甲が光っている部分。GPの判定は残る。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約半分、Cは画面の3分の2ワープする。 ・ 秘術・疾風バング瞬間移動の術 ・・・・・・・・・・ (空中でドライブ技によるガード成功時に)AorBorC 地上版と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ・ 釘設置. ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ (空中可)214AorBorCorD 釘を1本消費し、「速」と書かれた釘を空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。画面上にそれぞれ1つずつ設置できる。 同じボタンで設置し直すことが出来る。バングが釘の上を通過する時、レバーを入れた方向に高速ダッシュする。 ※ 右向き時図解↓ C A D B 萬  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5 DD解説 ▼ ディストーションドライブ (ヒートゲージ50%消費) ・ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」. ・・・ 2363214C 【3540dm】 突進技。左右の拳で殴り蹴り上げ、そのままかかと落し。最後は相手の顔を掴み端まで持っていき叩き付ける。 画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 攻撃判定が下の方には無いので、姿勢がかなり低い状態であるタオカカのしゃがみ歩きや完全なダウン状態には当たらない。 発生1+17F、暗転後24Fまで(1~25F)無敵。 ・ 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」. ・・・ (風林火山が4つ溜まっている時)214214D 【判定無し】 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。通常ガードが一切出来なくなるが、バリアガードは可能。 歩きが一定距離の高速ダッシュになる。ジャンプの代わりに、レバー方向に一定距離の高速ダッシュが出来るようになる。 ダッシュは相手をすり抜けることが出来て一瞬だけ無敵もある。一部の通常技や投げもキャンセル出来る。空中でのダッシュは3回まで。 ・ 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」. ・・・・・・・ 214214B 【220×19~dm】 飛び道具技。傘を敵に向かって投げて設置し、開いた傘から大量の釘を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、頭上高めに設置する。 出だしに一瞬だけ無敵がある。 発生21+16F、暗転後3Fまで(1~24F)無敵。 釘を全て消費し、釘の残数によって攻撃回数が変化する。釘の残りが無くとも技は発動する。 釘の降り始めに硬直があるが、降っている間バングも動けるので同時攻撃も可能。投げ抜けされても傘が消えてしまうので気をつけよう。 6 コンボ解説その1 ■コンボ ▼説明 ・真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・コマ投げ ・昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・空コマ投げ ・バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・双 ・バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・空双 ・バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・釘 ・秘術・バング瞬間移動の術.・・・・・・・・・空蝉 ・秘術・疾風バング瞬間移動の術.・・・・・空蝉 ・釘設置..・・・・・・・・・・・・・・・・・設置 ・獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・大噴火 ・獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・風林火山 ・獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・傘 ・「>」・・・・・コンボの繋がりを示す。 ・「→」・・・・・コンボとして繋がらないが、一連の流れを示す。 ・「目押し」.・連打では繋がらないが、一定のタイミングで入力すると繋がること。 ・「(CH)」・・・・カウンターヒット ・「(jc)」・・・・ジャンプキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルすること。 ・「(hjc)」・・・ハイジャンプキャンセル。 行動をハイジャンプでキャンセルすること。 ・「(jcc)」・・・ジャンプキャンセルキャンセル。 行動をジャンプでキャンセルし、ジャンプの予備動作をさらに必殺技でキャンセルこと。 ・「(dc)」.・・・ダッシュキャンセル。 行動を風林火山モードのダッシュでキャンセルすること。 ・「(dl)」・・・・ディレイ。 次の行動を若干遅らせること。 ・「(RC)」・・・ラピッドキャンセル。 ヒートゲージ50%を消費することで、自身の状態を強制的にニュートラル状態に戻すこと。 ・コンボが一定数になると相手の受身受付可能時間が速まり、それ以上繋がらなくなる。 ▼基本始動技 ・[壱]:(Aor2A>)B>2B ・[弐]:(2C>)2D(jc) ・[参]:3C ・[肆]:D(jc)>JB>空双>着地 ・[伍]:JD ・[陸]:めくりJ4C>着地 ・[漆]:地上投げ>C釘>着地 ・[捌]:双掌打(CH) ▼基本エリアル ・JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B>JA>JB>空双or空コマ投げ ・JA>JB>空双>A>B(hjc)>JA>JB>JC ・(hjc)>JA>JB>JC ・JA>JB(jc)>JB>JC ▼コンボ 通常モード ・[壱]>2C>6D(jcc)>双or大噴火 ・[壱]>2C>大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地ダッシュ2B(jc)>エリアル ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地6C>JD ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地大噴火 ・[壱]>2C(jc)>C釘>着地[肆] ・[壱]>6C>JD>着地2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[壱]>双>ダッシュB>2B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュA>B>エリアル ・[壱]>双>ダッシュB>2B>6C(jc)>JC 【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>6C>(jc)JC 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ・[壱]>6C>JD>2B>双>大噴火 【(立ち喰らい)ラグナ,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメン,ν-13】 ※ライチ,アラクネ,ν-13には6C jcJDで繋がる ・[弐]>JD>2B>6C>エリアル ・[弐]>JD>2B>双>2B>6C(jc)>JC ・[弐]>JD>2B>双>大噴火 ・[弐]>JB>空双>B>2B>エリアル ・[弐]>JB>空双>A>B>エリアル ・[参]>目押し2A>B(jc)>JA>JA>JB(jc)>JB>JC ・[参](CH)>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[参](CH)>2B>双>大噴火 ・[肆]>A>B>エリアル ・[肆]>B>2B>エリアル 7 コンボ解説その2 ・[伍]>2A>B>エリアル ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>ダッシュ6C(jc)>JC ・[伍]>2B>双>ダッシュ2B>双>大噴火 ・[伍]>2B>双>大噴火 ・[陸]>[壱]or[漆] ・[漆](蹴る前)>[壱] ・[漆](蹴る前)>ダッシュ2C>2D(jc)>JD ・[漆](蹴る前)>大噴火 ・[漆](蹴った後)>B>2B>エリアル ・[漆](蹴った後)>A>B>エリアル ・[漆](蹴った後)>大噴火 ・[捌]>大噴火 ・[捌]>2B>双>大噴火 風林火山モード ・2D(6dc)>D(7dc)>JD(2dc)>6D ・2C>6D(6dc)>2D(9dc)>JD ・地上投げ(蹴る前)(2dc)>A>B~ ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>JB>双 ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空中投げ(蹴った後)(9dc)>JA ・地上投げ(蹴った後)(6dc)>空コマ投げ ・(テイガー立ち){A>B>2B(9dc)>JA>JB>着地}×n ▼パーツメモ 通常モード ・B>→C ・B>→6A>2C ・6B(RC)>2B>双>大噴火 ・(立ち喰らい)B>6C>JD ・(立ち喰らい)6C(jc)>空コマ投げ ・B>風林火山>2B ・2C>風林火山>A ・D(jcc)>風林火山(9dc)>JB>空双 風林火山モード ・B系(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A>2B ・2C>6A ・2C>6B ・2C(9dc)>JC ・2C(6dc)>2A ・2C(7dc)>A釘>(6dc)>JB ・2C(6dc)>D(9dc)>JD(2dc)>JD ・JC(6dc)>JB(4dc)>JC ・JC(9dc)>JC ・JC(2dc)>2A ・JC(2dc)>C(6dc)>B ・D(9dc)>JD(2dc)>JD ・2D(8dc)>JD(2dc)>JD 8 初心者指南書 ■初心者指南書 初心者同士の対戦で勝てる方法です。 あくまで初心者同士です。 これからバングはじめようと思ってる人は読んでみて下さい。 1.ドライブ技(GP)は忘れよう。 2.コンボは2A→B→2B→2C→双掌打or大噴火 下段始動 C→双掌打or大噴火. 中段始動 2A→2B→2C→双掌打or大噴火 暴れ潰し 3.双掌打or大噴火のあとは受身攻めをしよう。 受身後は暴れる人が多いので、2Aを重ねておくだけで結構うまい。 ガードするようになったら、中段やら、コマ投げやらで崩そう。 4.近づく時は、D釘を投げてからJCやJBなどで近づこう。 釘で相手の対空を潰す感じで打っていくといいかも。 もちろんA釘やB釘のほうがいい場面もあるけど、最初はオールD釘に注いでもOK。 釘がなくなったら、がんばれ。 5.バッタになろう。 飛べ。 バングにはノエルやラグナのような信頼できる対空がないんです。 相手のJ攻撃はおとなしくガードするか、地上ダッシュで相手の反対側に抜けてしまおう。 空対空のJAで相手を落としてもOK。 6.上記のことをやったが勝てない場合。 ごめんなさい。これだけやって勝てるのは初心者同士のときのみです。 地上牽制、D技、萌える風林火山など、 まだまだバングには、使いこなしていただきたい性能が山ほどあります。 1~5を実践しても勝てないとき、ゲーセンを変えるか、 Wikiやこのスレを熟読して強くなって見返すかはあなた次第です。 バング使いたちは新しい仲間を歓迎します。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ページ内目次 注意事項 ドラ氏のカルルへの対策 シシガミ・バングpart14よりコメントフォーム 注意事項 ・補正切りを警戒するように ・GPに頼りすぎないように ・直ガ阿修羅で拒否することも常に頭に入れておくように ドラ氏のカルルへの対策 あまりにカルル戦がわからないから立川で客さんに挑んで考えてきたわ 10戦ぐらいで何がわかんだって思うだろうけど結構立ち回りのベースは出来たかもしれない これからはこれをどんどん修正していけば一つの戦い方が出来るんじゃねーかな 「カルル戦の立ち回りにおける上空旋回の有用性と対の択」 ブリオや滑空に気をつけつつHJで上空を旋回することにより得られる効果 ・カルルがバング戦鉄板立ち回りである「カルルの前に姉を置き釘や差し合いから本体を守る」陣形を崩すまで上空旋回したりし姉がバングに干渉しない(姉とカルルに挟まれず、かつバングの前にカルルがいる状況)を作り出す ・陣形の建て直しを迫り人形ゲージを減らし触られたときのリスクを下げる ・陣形崩れて姉をフォローできない位置にカルルがいる場合は人形殴りでゲージ回収しつつ姉の体力を奪う 基本はこれら3点で攻める 高空ならブリオガードしても空ダで逃げれるしカルルに引きずりおろされにくい また、カルルを飛び越した時に空ダが使える状況であれば更にキレ釘で触りにいきやすい (特にキレB釘なら飛び防止しつつ地味に人形を削れる) 8Dのバリガ可能、お手軽ガー不のリスクに伴いCSとはまるで違う立ち回りになった 勿論上空旋回以外にもリスクは高いが姉を無視した(起動させて壁を作らないことを読んだ)ガンダッシュを通して無理やりカルルに近付く選択肢もある カルルが上しか見れてないと感じたり姉とカルルが近すぎて姉殴るついでに本体ごと殴れる位置取りをしてくれている場合は下も見させたい、触りたい場合に使ってもいいかもしれない 陣形が乱れてる場合は上しか見れてないカルルには人形殴りも通る可能性がある リスクリターンは合わないが人形を殴ることで体力だけでなくバングのゲージも溜まる 2Dで殴ればjc復活したので下段や打撃投げさえこなければGPで耐えつつ様子見にも逃げれる 人形を殴るバングをカルルが殴ろうとした場合(以下人形殴り殴り)、空蝉からアイコン回収まで見込める 2D警戒で下段や打撃投げしてくると通らない そこで対として6Cがある CSデータでは4F空中判定なので下段や打撃投げはすかしやすい 今作からB 6Cが姉に繋がるため需要は増えただろう 上空旋回はジワジワ効いてくる立ち回りなので何度も手堅く行おう 相手が待ち始めたら設置も出来るため更に旋回しやすくなるだろう 以下ドラ氏のお言葉 対策は日々進化するものなので決して正解ではありません。過信しないように!! ついでにマスヤマイレブンのメンバーを募集してます!! カード名の後ろに@マスヤマイレブンと入れるだけ! シシガミ・バングpart14より 518 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 20 24 50 ID SG41S7HE0 なんかカルルが熱いみたいなんでついでに まだ今のカルルは連携が詰められてないから攻めのネタに関してはCSのものと+αくらいしかないんであまり脅威ではないはず… とはいえ引き剥がしもあるしまたガー不連携に以降するコンボが見付かってるけれども まず変更点から考えると 姉体力減少&コスト増加?と回復開始タイミングの高速化、姉の足が速くなった 姉体力減少はかなり大きい変更点 少し殴るだけでかなり体力が減ってる。ゲージ回収も考えると、本体の位置も見て殴れるような状況なら殴り得 姉の足が速くなったので立ち回りで少し下がるとそこを姉で詰められやすいので殴れるそぶりは見せておくこと 回復開始タイミングの高速化だけど 本体にフォローのコンボされた場合は気にしても仕方ないんで、立ち回りで攻め込むタイミングの判断を早めにするだけ CS2カルルに慣れるって意味もあって姉ゲージはガン見してもOKだと思う カルルの2Bが若干長く、JBが下に強くなったので立ちBで対処しにくくなった 差し合いがめんどくさくなったけどこの辺はまだよく検証してない 8Dとブリオが空中バリアのみ可能に、しかしプライマーが削れる ガードできるとはいえプライマー削りが怖い時は見てからJDGP逃げも考えていいかも 端ブリオは引っ掛かると本当に酷いことになるのでバリアだけは忘れずに 6Aが頭無敵か腰上無敵だか実際は何無敵だかわからないけど 硬直にまで無敵が続いてるので、6A手前でJDの起動でスカしを決めた際にお互い空振りしてフルコン入れられるので注意 相手の切り返しはAヴィヴァ&カンタータの仕様変更で気を付けるのはバクステ、Bヴィヴァ、ガード、入れっぱ、擦りになった それでもまだバクステ(ブリオとか)、姉呼びガード、Bヴィヴァ(遅め6D)とかあって本気でめんどくさい Aヴィヴァはなが~い弾無敵になったんで傘重ねは無しかな 捕まった際は直ガからの阿修羅が出せると楽になるかもしれない 発生が遅くなったとはいえまだ色々な場所で確定する 2DGPはGP受付が遅くなったのを考えないと痛い目を見る、立ちDや6DGPは割と頼っていい状況はある 直ガ前飛びも連携によってはあり カルルの2B Bのルート追加を覚えてないと爆ぜる JC3Dでの引き剥がしは補正切りを仕掛けられることがあるので気を抜かない 2Dと2Bや6Bでのガー不はコンボ的に下段先に当ててから中段当てて浮かせないといけないのでしゃがみ立ちのファジーで 3Dと空ダJBJCでのガー不はカルル側のさじ加減でどうとでもなるので 空ダなどから仕掛けてきてるなら出来れば阿修羅で拒否したいところ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、当身を常に警戒するべし 一、釘も当身で取られる、注意すべし 一、相手のゲージに気を配るべし 一、GPに頼りすぎると痛い目をみる、注意すべし 一、リバサ蓮華を警戒するべし 一、風林火山を狙い相手を圧倒すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載開幕 地上 空中 対空行動 崩し 受身狩り 守り 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ハクメン側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 05 57 45 ID lKebrCpE0 叩き台にしてください 対ハクメン 開幕 開幕は様子見多め 向こうのバックジャンプJCにリスクを負わせることが難しいので 中距離でにらめっこから始まるけど、ここで待ってもあまり良い事はないと思う ハクメン側はゲージ溜まるまで待って、溜まったらジャンプから攻め込むのがセオリーかと思うので バング側は早めに触りにいきたいので、発生勝ち狙いの昇りJA、JB先端、対空潰しのJD、ダッシュB等でダウンを奪う 相手がゲージ溜まって飛び込んでくるようなら、さっきのに加えて対空GPも使っていく ハクメン使い的には遠距離でゲージ溜めようとしてる時に設置されると嫌という話だけど こっちとしても設置してる間にハクメンのゲージが溜まっていくのは嫌 個人的に立ち回りで釘はあまり撒かない 撒くとしたら、ハクメンが空ダ中にJC出した時に頭に当たるような感じでA釘 相手の体力が少ない時、相手の空ダに合わさらないようにD釘 あとはB釘の爆発をガードさせて云々 地上 置きBが邪魔い。こっちのダッシュ~が潰されやすい jcできるので、GPを取ってもフォローされる 逆に言うと、jcできる技が基本的にはAかBくらいしかないので、GPが通りやすい Cガード時に、相手がゲージケチってキャンセルしてこないならダッシュBが入る 普通はガード時に紅蓮とかで暴れ潰ししてくるからダメだけど C,2Cからは必殺技に繋ぐ事が多いので、ここで大噴火を狙うのもありなのかもしれない 6CはガードしたらダッシュB、直ガできたら3Cや大噴火(位置による)も入る 3Cはガードしたら微ダッシュ2Bからフルコン バッタ多めのバングにはあまり振ってこない技だろうけど一応 6Bは相手がキャンセルしないならA,Bが確定 空中 飛び込みJC、空ダJCは昇りJAで発生前を潰すのが割と安定。 Aでも位置によっては落とせるけど、リスク考えるとAは危ないんじゃないかなーと GPも取りやすい。GP取った後、相手が着地しそうなら投げ抜けを仕込む 空中直ガしてJAで割ろうと思ったら、JC 火蛍で蹴り殺された。ゲージないなら安定して割り込めるはず JC直ガしてJDを出すと、着地後に何かやろうとしたハクメンに当たる事もしばしば 飛び込みJBにGPは危ない、のかも。今のところD系を出し切っても喰らってくれたりガードしてくれたりだけど jcでD技空振りさせられて~という事もあるんじゃ… かといってJBとJC見分けてGP出すか出さないか決めるのは無理 GP取れたら、JBだったらC転移で逃げるのもありなんじゃないかな、と思う でも「JBをGP取られたけどそのまま着地 なんかバングがC転移してるから6C 疾風」ってやられそうな気がしなくもない よくわからん 対空行動 6AはCHさえしなければそんなに痛くない…はず、よくわからんです 6Aを空直ガしてJAを振ってもガードされる バリアかJDGPかなぁ…C釘は様子見や2Cに負けるんで、怖くて出せない 2段ジャンプでタイミングずらしても、もう一回6A振れるのであまり意味ない 2Cはガード時はjcできないので、こっちがガードさえすれば相手はゲージ使わなきゃならないはず JDで取れればおいしい 崩し 当身はある程度は仕方ないと割り切ってる 通常投げは投げ抜け仕込み当身、コマ投げは入れっぱ、ディレイ打撃は暴れ等で対処される ハクメン側も結構リスクあって嫌だと思うけど ワンパターンにならないように、色々使って崩す 相手にゲージ少ない時や、なかなか入れっぱしない時はコマ投げ多め A Bor2A、2A B、B 2B、これらは直ガされると割られる 2B 低空D釘は、2Bが直ガされてた場合最速でやっても当身で取られる とりあえず、の入れ込みは危ない 受身狩り ハクメンは必殺技から必殺技にキャンセルできる仕様のおかげで、 前後・その場起き上がりキャンセル必殺技(以下リバサ)が使いやすい 特に前後起き上がりからのリバサ蓮華がめんどい 無敵はないけど、発生がかなり早いので対応しにくい それをビビッて飛んだらリバサ鬼蹴で逃げ(&閻魔で対空)、しゃがんで様子見するようなら強引にリバサ残鉄 とかもあるらしい。残鉄はやられた事ないから知らんけど ゲージ2つ無くても、リバサ紅蓮してきたりもするので注意 追いかけてA,Bで潰せるのかな。前後起き上がりをそのまま潰せるのが一番いいんだけどね 守り 相手のゲージが3つないなら中段がない その時の崩しは暴れ潰しと投げと入れっぱ狩りくらいしかない バリアで間合いを離せば投げが届かなくなるので、ハクメン側が欲張るならステップして再度仕掛ける必要がある でもこういう状況だと、ちょっとだけぺちぺちしてゲージ溜めorC系統を出して紅蓮で暴れ潰し、ってのが多いと思う だから、投げに気をつけながらバリアで間合いを開け、C系や紅蓮が来たら直ガ、って感じにしてる 3つ以上の時は、ハクメンの姿勢が良くなったら立ちガード ステ椿祈、低空椿祈は見えないのでよくわかりません 空ダJC 椿祈とかもあるので、ゲージがある時は常に警戒 鬼蹴( 閻魔)からの投げ・蓮華・残鉄・jc椿祈はどうすればいいのかさっぱり なので現状根性ガードになっちゃってる ハクメンのゲージがない時は、紅蓮は直ガしてA確定 残鉄2段目を直ガしてA確定だけど、届かない事もあり やったことないから何とも言えないんだけど、 蓮華1段目や残鉄1段目を直ガできたら大噴火が半分確定かも? あと残鉄1段目直ガの後は中段も無いし、6DGPでも割れそう 残鉄1段目 蓮華は直ガしても連続ガードなので割れない 蓮華or残鉄1段目 鬼蹴は、硬直終了まで上半身無敵だから大噴火当たらないかも バーストはコンボ中の残鉄見てから、蓮華or残鉄の1段目喰らってからに対して使ってるけどどうなんだろ やっちゃいけないのがコンボ中のB,2Cと空中コンボでのバースト(椿祈見てからは大丈夫)かな? 243 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 09 09 29 ID sA34Odbo0 俺はハクメンには攻めるよりも、待ちの立ち回りだわ ゲージ溜まるのは怖いけどバングの火力じゃどうせ倒す前にゲージ溜まるから割り切ってる 飛び込む時はキレA釘かB釘爆発ガードさせて、って感じで極力リスク少なめに 釘は設置よりも飛び込む時に使う 風林火山発動すればほぼ勝てるし、攻めてた時よりも勝率はだいぶ上がってる 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 12 15 ID dZlOsxsoO 相手の6Aとか当て身をC釘で狩ると適当 6C JD~とかからの大噴火が普通に入るから個人的にオススメ 受け身狩りに後ろhjC釘も混ぜると新世界が見える 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 47 05 ID xMQEfMLUO ハクメン戦は俺も攻めだな。相手のゲージが溜まってない時は 攻めといっても、なんていうか待ち気味の攻め ゲージが6本くらい溜まったら待ちに切り替えて、リスクを減らす事に徹する 254 名前:名無しさん[↓] 投稿日:2009/03/20(金) 01 03 31 ID 1sk/PLZQO ハクメンは空中投げ>蹴る前C釘>(地上双)>大噴火が繋がる 3470~3650くらい 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 36 52 ID tVhJefTU0 そんなことより今日ありえないぐらい白面に負けたんだけど白面にはどうゆう風に立ち回ればいいか教えて欲しいでござる JCを2Dでとっても相手はガードが間に合う振り方しかしてこない。触れたら5000~3000、恐ろしいでござる 611 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 14 21 ID KPwcqOCIO 着地ガードが間に合う=着地2D当身で2D出し切り&A空蝉を取れる JCをGP取る時は、相手が着地間に合いそうならC空蝉も考えないと駄目 低めで出してくるなら、昇りJAで発生前を潰す 612 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 41 35 ID ufwe8sqQ0 ハクメン戦では6Aとか5A3連打をガードさせる ダッシュバング落としとか普段やらないことして相手のリズムを崩しながら戦ってるな あと置きC釘マジオススメ 距離が近かったら6C始動コンとか入っておいしい 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 16 24 ID OF98t/6k0 ハクメン対バングはバング有利なんていわれてるけど そんなこと微塵も感じたことないんだよなぁ ハクメン相手はA,C釘のみで中段と投げ多用して 当身が機能しにくいって思わせることから始めてる それ以前に冷静にバッタされてるだけできついんですけどね 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 36 53 ID KPwcqOCIO ハクメンに攻める目的で釘投げても良い事ない気がする 当身決めてこないハクメンなら使ってもいいけど 相手の行動を封じるように出すなら投げていいはず 逃げA釘、先置きB釘爆破、対空潰しC釘とか 確かにJA対空が早めのハクメンJCに負けると痛い 逃げJBや空中直ガJA、空中直ガJDでリターンを稼ぐしかないのかな 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 48 06 ID HMagpBDoO JA対空は構わんが、JBや早出しJCで昇天するぞ 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 13 02 41 ID blo3q0BE0 ハクメンのJCは下くぐって立Aで落としてるなー 落とせないってわかったら素直にJ直ガでその場しのぎ 相手のタイプによるけどやけに6A対空うまい人程JDが当たるからたまに狙ってる でも基本は逃げ一辺倒 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 18 47 ID FZFVFtmM0 でもハクメン側GPみてから2D擦ると丁度当て身とられるよな そこからお手軽6C>疾風4kコース ガトがないからGP取られても次の攻撃出てるとかもないし 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 07 38 18 ID WDLLxr0.0 ハクメンが空中にいると蛍が飛んできますけどね 829 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 46 21 ID RHty61eUO GP見てから当身されるってA、B系統だよね?それGP対策されてるだけじゃね? C系統ならまず当たるはず。雪風とかされたらしらんが GP関連ではバングがかなりアドバンテージとってると思うな どちらかというと釘が当身で取られるのが悲しい 830 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 12 21 40 ID 0bct2FNgO 低ダJCに2Dしたらガード間に合うってどういうことなの 831 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 34 39 ID JeqqHYI2O JCバッタされたらどうすればいいんだろうな JDの出番か? 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 43 03 ID gquTYZ0w0 ハクメンのJCをJDでとって裏に転移しても蛍に負けたような 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 05 46 ID HouHi4ZYO ハクメン「下りJCを2DのGPで取られたのを見てから当て身余裕でした」 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 28 04 ID zuOwGomIO 知り合いのハクメンの起き攻めJCをGPしようとしたら全部投げられたでござる D釘から低ダ択したら釘を当て身で引きずり降ろされたでござる 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 124 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 13 58 ID bAKN8MPsO ハクメンの反確ポイント教えてくれないか 一撃が重いから怖くて切り返しができない。それ故ガン攻めスタイルのハクメンには特に負ける… 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 12 37 ID oev9snKw0 ハクメンはJCブンブンされると辛い…何気にGP取りにくいんだよね。CHすると終わるし。 近距離残鉄1段目ガードすればいろいろ入ると思うけど、それくらい…?相手にゲージあったら意味ないけど。ハクメンは相手のゲージによって反確左右されるからなぁ… 126 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 43 57 ID 2gX59ZJQO JCブンブンは相手の状況確認して GP、昇りJA、昇り空中直ガの使い分け 色々対応できるJA、GPにも強いJB、昇りJAを潰せるJ2Cをハクメンが使い分けてこないうちは楽かと 残鉄1段目は直ガしないと割れなかったはず 直ガしても残鉄1段目>鬼蹴or超当身が危ないかもしれない やられたことがないからわからないけど 130 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/09(火) 23 47 12 ID iTpHJmpQO 相手が早めJCだったらカウンターから5000コースなのでちゃんと空中直ガもしようね 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 23 58 32 ID dTak8ZrU0 ハクメンさんのJCは距離近めならバックジャンプもジャンプも見てからジャンプしてJBで狩れるっぽい 近距離で相手飛んだらJBってのを意識すると楽だと思います 遠距離ではB釘をまいておけば空ダJCはやりづらい、置きJBはJC出てたら負けるしJAJBにはよくて相打ちなんで微妙かも コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現在、CT版です 起き攻め、受身狩りについて。 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 名前 コメント すべてのコメントを見る